Please use this identifier to cite or link to this item:
http://ir.mju.ac.th/dspace/handle/123456789/1543
Title: | การรู้เท่าทันการเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือของนักศึกษาระดับอุดมศึกษาในจังหวัดเชียงใหม่ |
Other Titles: | Media Literacy of Game Playing on Mobile Phone of Higher Education Students in Chiang Mai |
Authors: | อภิญญา ฤทธิโพธิ์ |
Keywords: | โทรศัพท์มือถือ อุดมศึกษา จังหวัดเชียงใหม่ |
Issue Date: | 2015 |
Publisher: | Maejo University |
Abstract: | การวิจัยนี้ มีวัดถุประสงค์เพื่อศึกษา !) พฤติกรรมการเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือของนักศึกษา 2) ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการเลือกเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือ และ 3) การรู้เท่าทันการเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือของนักศึกบา กลุ่มตัวอย่าง คือนักศึกษาระดับอุดมศึกษา คณะการสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ และคณะสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยแม่โช้ จังหวัดเชียงใหม่โดยการวิยครั้งนี้เป็นการวิจัยชิงปริมาณ จำนวน 20 คน และเชิงคุณภาพ จำนวน 24 คนใช้แบบสอบถามและแบบสัมภาษนั้ เป็นเครื่องมือในการวิจัย ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้กลุ่มตัวอย่างทั้งหมดส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง ร้อยละ 64.50 อายุเฉลี่ย 20-42 ปี เป็น นักศึกษาชั้นปีที่ 1-4 ของคณะการสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ ร้อยละ 74.50 และคณะ สารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยแม่โจ้ ร้อยละ 25.50 รายได้ต่อเดือนเฉลี่ย 6,566.50 บาท ทั้งนี้มีผู้ใช้โทรศัพท์มือถือระบบปฏิบัติการ :OS มากที่สุด ร้อยละ 46.00รองลงมาคือ Android ร้อยละ 39.50 ในขณะที่ใช้ระบบปฏิบัติการอื่น ๆ กิดเป็นร้อยละ 9.50 การสัมภาษณ์สามารถจำเนกได้เป็น 3 กลุ่ม คือ กลุ่มที่เล่นน้อยกว่า 3 ชั่วโมงต่อวัน ร้อยละ 6 กลุ่มที่เล่นมากกว่า 3 ชั่วโมงต่อวัน ร้อยละ 8.00และกลุ่มที่ไม่เล่นเกม ร้อยละ 26.50 พฤดิกรรมการเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือของนักศึกษากลุ่มที่เล่นเกมทั้งสองกลุ่มพบว่ามีผลเหมือนกันคือ นิยมเล่นเกมประเภท Puzzle ชื่อเกม Candy Cณush สถานที่ ที่นิยมเล่นคือ หอพัก โดยกลุ่มที่เล่นมากกว่า 3 ชั่วโมงนิยมเล่นช่วงเวลา 18.00-21.00 น. เล่นเฉลี่ย 16.31 ครั้งต่อวัน ระยะเวลาเฉลี่ย 23.44 นาทีต่อครั้ง เวลารวมเฉถี่ย 494 ชั่วโมงต่อวัน และมีค่ใช้จ่ายเฉลี่ย 38.7 บาทต่อเดือน ต่างจากกลุ่มที่เล่นน้อยกว่า 3 ชั่วโมง คือ นิยมเล่นช่วงเวลา 21.00-24.00 น. เล่นเฉลี่ย 5.22 ครั้งต่อวัน ระยะเวลาเฉลี่ย 18.13 นาทีต่อครั้ง เวลารวมเฉลี่ย 1.24 ชั่โมงต่อวันและมีค่ใช่จ่ายเฉลี่ย 29.53 บาทต่อเดือน ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการเลือกเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือมื 3 านได้แก่ ปัจจัยส่วนบุคคล, ปัจจัยค้ำนเทคโนโลยีและปัจจัยานสิ่งแวดล้อมกลุ่มที่เล่นนัอยกว่า 3 ชั่วโมงต่อวันกล่าวถึงปัจจัยส่วนบุคคลที่มีอิทธิพลต่อการเล่นเกม คือความรู้สึกสนุกเพลิคเพลิน ได้ปลดปล่อยอารมณ์ไปกับความบันเทิงส่วนปัจจัยต่ำนเทคไนโลขื คือ โทรศัพท์มือถือพกพาสะดวก เล่นได้ทุกที่ทุกเวลาและปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมคือเห็นคนอื่นเล่นจึงเล่นตามต่งจ ากกลุ่มที่เล่นมากกว่า 3 ชั่วโมงต่อวันปัจจัยส่วนบุคคลคือมีความต้องการเป็นผู้ชนะส่วนปัจจัยด้านเทคโนโลยีคือเกิดจากตัวเกมที่มีภาพคมชัด เสียงที่เหมือนจริง เทียบเท่ากับเกมคอมพิวเตอร์และปัจจัยค้านสิ่งแวดล้อมคือ กลุ่มตัวอย่างต้องการมีเพื่อนมีสังคมที่ชอบเล่นเกมเหมือนกันการรู้เท่าทันการเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือของกลุ่มที่ ไม่เล่นเกมพบว่า นักศึกษาส่วนใหญ่ให้เหตุผลที่ไม่เล่นเกมบน โทรศัพท์มือถือ เพราะ ไม่ชอบเล่นเกมรองลงมาได้แก่เล่นแต่ Social Network, สนใจกิจกรรมอื่น ๆ มากกว่า และอันดับสุดท้ายคือ คิดว่าเกมไร้สาระทักษะการเข้าถึงเกมกลุ่มที่เล่นน้อยกว่า 3 ชั่วโมงและเล่นมากกว่า3 ชั่โมงต่อวันพบว่ามีการเข้าถึงกมในลักษณะเดียวกันโดยมีผู้ที่แนะนำเกมคือ เพื่อน ที่ใช้วิธีการชักชวนด้วยตัวเองและมีบริบทหรือสภาพแวดล้อมที่เลือกเล่นเกม คือ การมีเวลาว่าง และทั้งสองกลุ่มมีการตรวจสอบรูปแบบเนื้อหาของเกมก่อนดาวน์โหลดทักษะการวิเตราะห์และประเมินเกมกลุ่มที่เล่นน้อยกว่า 3 ชั่โมงต่อวันพบว่านักศึกษาวิเคราะห์และประเมินถึงปัญหาค้านการเรียนคือ ทำให้ไม่ตั้งใจเรียนด้านสุขภาพ คือ การเล่นเกมทำให้นิ้วล็อกด้านเศรษฐกิจ พบว่ ไม่ทราบถึงปัญหา เพราะไม่ได้ใช้เงินกับเกมมากจนเกิดเป็นปัญหาได้ ทางคำนความสัมพันธ์คือ รู้ว่าจะทำให้มีการพูดคุยกันน้อยลงด้านพฤติกรรมตนเองคือ อาจเกิดการเลียนแบบจากเกม ส่วนด้านประโยชน์ของเกมอ ให้ความเพลิดเพลินและความบันเทิง และด้านจุดประสงค์การสร้างเกมกลุ่มตัวอย่างทราบว่า ผู้ผลิตสร้างเพื่อผลประโยชน์ทางธุรกิจแสวงหาผลกำไรส่วนกลุ่มที่เล่นมากกว่า 3 ชั่วโมงต่อวัน พบว่า นักศึกษาวิเคราะห์และประเมินถึงปัญหาด้านการ รียนคือ ทำให้ไม่ตั้งใจเรียนคำนสุขภาพ คือ การเล่นเกมทำให้สียรุขภาพจิต ค้ำนเศรษฐกิจ พบว่า ไม่ ทราบถึงปัญหา เพราะไม่ได้ใช้งินกับเกมต้นความสัมพันธ์ดี! ทำให้มีการพูดกุยกันน้อยลงคำาน พฤติกรมตนเองคือ เกิดการติดเกมและดิดมือถือส่วนค้นประโยชน์ของเกมคือ ให้ความเพลิดเพลิน และความบันเทิง และค้นจุดประสงค์การสร้างเกมกชุ่มตัวอย่างทราบว่า ผู้ผลิตสร้างเพื่อ ผลประโยชน์ทางธุรกิจแสวงหาผลกำไร ทักษะการเล่นเกมอย่างรับผิดชอบและมีริยธรรมกลุ่มที่เล่นน้อยกว่า 3 ชั่วโมงต่อ วัน พบว่า จากกลุ่มตัวอย่างที่รู้ถึงผลกระทบด้านการเรียนส่วนใหญ่ยังนำมาเล่นในเวลาเรียน ส่วนที่ รู้ถึงผลกระทบด้านสุขภาพส่วนใหญ่ยังคงเนเกมไดยมองจอนาน ๆ งนเกิดอาการปวดตา กลุ่มที่รู้ ถึงผลกระทบค้านเศรษฐกิจส่วนใหญ่ ยังคงไม่เสียเงินกับการเล่นเกม กลุ่มที่รู้ถึงผลกระทบด้าน ความสัมพันธ์ส่วนใหญ่ เลือกเล่นเกมมากกว่าที่จะคุยเล่นกับเพื่อน และกลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่มีการ ปรับพฤติกรรมของตนเองโดยเล่นเกมน้อยลง เนื่องจากเกิดผลกระทบทางร่างกายจึงต้องลดปริมาณ การเล่นลง กลุ่มที่เด่นมากกว่า 3 ชั่วโมงต่อวัน พบว่า จากกลุ่มตัวอย่างที่รู้ถึงผลกระทบค้าน การเรียนส่วนใหญ่ จะมีความกังวลกับกมอยู่ตลอด ต้องหยิบมือถือมาเล่นบ่อย ๆ ส่วนที่รู้ถึง ผลกระทบค้นสุขภาพส่วนใหญ่ เมื่อเล่นเกมแล้วไม่ชนะ ะรู้สึกอารมณ์เสียโมโพหงุดหงิด กลุ่มที่ ถึงผลกระทบค้นเพรมฐกิจทั้งหมด มีการนำเงินไปใช้กับเกมจนเงินตัวเองไม่พอไช้ กลุ่มที่รู้ถึง ผลกระทบค้นความสัมพันธ์ส่วนใหญ่ เวลาที่เล่นเกมก็จะจดข่ออยู่กับกมไม่สนใจคนอื่น และกลุ่ม ตัวอย่างส่วนใหญ่ไม่มีการปรับพฤติกรรมของตนเอง โดยยังคงเล่นเกมเท่าเดิม คือไม่สามารถปรับ ปริมาณการเล่นให้น้อยลงได้ เนื่องจากยังมีความดื้องการที่จะเก่นเกมดำง ๆ ทักษะการแบ่งปันความรู้และการแก้ปัญหาเรื่องการเล่น/คิดเกมกลุ่มที่เล่นน้อย กว่า 3 ชั่วโมงและ มากกว่า3 ชั่โมงต่อวัน พบว่า ส่วนใหญ่ไม่เคยแบ่งปันความรู้และประสบการณ์ ให้ใคร |
URI: | http://ir.mju.ac.th/dspace/handle/123456789/1543 |
Appears in Collections: | STD-Theses |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
apinya-rittipo.pdf | 147.02 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.