<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0">
  <channel>
    <title>DSpace Collection: วิทยานิพนธ์</title>
    <link>http://ir.mju.ac.th/dspace/handle/123456789/652</link>
    <description>วิทยานิพนธ์</description>
    <pubDate>Sat, 11 Apr 2026 22:29:31 GMT</pubDate>
    <dc:date>2026-04-11T22:29:31Z</dc:date>
    <item>
      <title>การพัฒนารูปแบบการตลาดของการท่องเที่ยวโดยชุมชนในเขตพื้นที่จังหวัดเชียงใหม่</title>
      <link>http://ir.mju.ac.th/dspace/handle/123456789/1830</link>
      <description>Title: การพัฒนารูปแบบการตลาดของการท่องเที่ยวโดยชุมชนในเขตพื้นที่จังหวัดเชียงใหม่
Authors: วุฒิพงษ์, ฉั่วตระกูล
Abstract: งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อวิเคราะห์ศักยภาพการตลาดของชุมชนท่องเที่ยวในเขตพื้นที่จังหวัดเชียงใหม่ 2. เพื่อพัฒนาศักยภาพด้านการตลาดของการท่องเที่ยวโดยชุมชนในเขตพื้นที่จังหวัดเชียงใหม่ 3. เพื่อประเมินระดับการมีส่วนร่วมในการพัฒนาศักยภาพด้านการตลาดของการท่องเที่ยว โดยชุมชนในเขตพื้นที่จังหวัดเซียงใหม่ 4. เพื่อวิเคราะห์รูปแบบการตลาดของการท่องเที่ยวโดยชุมชนในเขตพื้นที่จังหวัดเซียงใหม่ และ 5. เพื่อประเมินผลกระทบที่เกิดขึ้นจากรูปแบบการตลาดของการท่องเที่ยวโดยชุมชนในแง่ของเศรษฐกิจ สังคมวัฒนธรรม และสิ่งแวดล้อม ตามการรับรู้ของสมาชิก&#xD;
ชมรมท่องเที่ยวหรือผู้ที่มีบทบาทสำคัญด้านการท่องเที่ยวของชุมชนท่องเที่ยวโดยชุมชนในเขตพื้นที่จังหวัดเชียงใหม่ ผู้วิจัยเลือกใช้กลไกการเปลี่ยนแปลงทางสังคมเพื่อศึกษาการเปลี่ยนแปลงของชุมชนและสังคมโดยมีฐานคติของกระบวนการเปลี่ยนแปลงคือทฤษฎีปรากฏการณ์นิยม และใช้ทฤษฎีศักยภาพการพัฒนาและการแพร่กระจาย ร่วมกับการกำหนดกรอบแนวคิดการวิจัยโดยใช้แนวคิดการพัฒนาที่ยั่งยืน แนวคิดเรื่องศักยภาพและการประเมินศักยภาพแหล่งท่องเที่ยว และเทคนิคการวิเคราะห์จุดแข็ง จุดอ่อน โอกาส และอุปสรรค แนวคิดเรื่องการท่องเที่ยวโดยชุมชน แนวคิดการมีส่วน&#xD;
ร่วม แนวคิดทางการตลาดและส่วนประสมทางการตลาดบริการ แนวคิดทางการตลาดท่องเที่ยวและส่วนประสมทางการตลาดท่องเที่ยว โปรแกรมการตลาด CBT SPECAL และแนวคิดการรับรู้ ผู้ให้ข้อมูล คือ ผู้นำ แกนนำ ผู้นำชมรมหรือกลุ่มจัดการการท่องเที่ยวโดยชุมชน รวมทั้งผู้ที่มีบทบาทสำคัญในการขับเคลื่อนการเปลี่ยนแปลงการดำเนินงานด้านการท่องเที่ยวของชุมชนจำนวน 91 ชุมชน ให้ข้อมูลผ่านแบบสอบถาม การวิเคราะห์ข้อมูลใช้เทคนิคการวิเคราะห์เนื้อหาสำหรับข้อมูลเชิงคุณภาพและสถิติเชิงพรรณนาประกอบด้วย การแจกแจงค่าความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบียงเบน&#xD;
มาตรฐานสำหรับการบรรยายผลข้อมูลเชิงปริมาณ สถิติเชิงอนุมานด้วยเทคนิคการวิเคราะห์องค์ประกอบเพื่อค้นหารูปแบบ (โมเดล) การตลาดการท่องเที่ยวโดยชุมชนและใช้เทคนิควิธีวิเคราะห์ one way ANOVA เพื่อทดสอบสมมติฐานของงานวิจัย ผลการวิจัยพบว่า ชุมชนท่องเที่ยวโดยชุมชนในเขตพื้นที่จังหวัดเชียงใหม่ส่วนใหญ่มีศักยภาพด้านการตลาดอยู่ในระดับปานกลาง มีเพียงองค์ประกอบด้านบุคลากรภายในชุมชน (people) เท่านั้นที่มีศักยภาพระดับสูง ในขณะที่ศักยภาพองค์ประกอบด้านการส่งเสริมการตลาดแบบบูรณาการ (integrated marketing communication: IMC) อยู่ในระดับต่ำ ผู้วิจัยจึงได้คัดเลือกผู้นำชุมชนจำนวน 30 แห่ง เป็นผู้ที่มีความพร้อมตามเกณฑ์เข้าร่วมกระบวนการฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการเพื่อพัฒนาศักยภาพด้านการตลาดของการท่องเที่ยวโดยชุมซน เมื่อสิ้นสุดกระบวนการฝึกอบรม ผู้วิจัยได้จัดกลุ่มชุมชนท่องเที่ยวออกเป็น 3 กลุ่มตามระดับศักยภาพทางการตลาดที่แตกต่างกันและได้ประเมินระดับการมีส่วนร่วมในการพัฒนาศักยภาพด้านการตลาดของชุมชนทั้ง 3 กลุ่ม ผลการประเมินพบว่า ชุมชนท่องเที่ยวศักยภาพการตลาดระดับสูงสุดกลุ่ม A และระดับรองกลุ่ม B มีรูปแบบการมีส่วนร่วมแบบจอมปลอม (pseudo participation) และระดับการมีส่วนร่วมแบบได้รับการช่วยเหลือ (assistentialism) ในขณะที่ชุมชนศักยภาพการตลาดระดับล่างกลุ่ม C มีรูปแบบการมีส่วนร่วมแบบแท้จริง(genuine participation) และระดับการมีส่วนร่วมแบบความร่วมมือ(cooperation) รูปแบบ (มเดล) การตลาดของการท่องเที่ยวโดยชุมชนในเขตพื้นที่จังหวัดเชียงใหม่ที่&#xD;
เหมาะสมในภาพรวมคือ CBT-PV mode! กลุ่มชุมชนศักยภาพทางการตลาดระดับสูงสุดกลุ่ม A คือ CBT-LIDW model กลุ่มชุมชนศักยภาพทางการตลาดระดับรองกลุ่ม B คือ CBT-TAMQ Model และกลุ่มชุมชนศักยภาพทางการตลาดระดับล่างกลุ่ม C แบบ CBT-SIPI mode! ผลของระดับการ&#xD;
รับรู้ในผลกระทบที่เกิดขึ้นตามมิติองค์ประกอบของแนวคิดการพัฒนาที่ยั่งยืนสามารถสรุปได้ว่า ชุมชนท่องเที่ยวศักยภาพการตลาดสูงสุดกลุ่ม A รับรู้ว่าการตลาดส่งผลต่อการพัฒนาสูงสุดในมิติทางเศรษฐกิจ ในขณะที่ชุมชนท่องเที่ยวศักยภาพการตลาดระดับรองกลุ่ม B และกลุ่มชุมชนระดับล่างกลุ่ม C รับรู้ว่าเกิดการเปลี่ยนแปลงสูงที่สุดในมิติทางสังคมวัฒนธรรม ข้อคันพบจากการวิจัยคือ รูปแบบ (โมเดล) การตลาดท่องเที่ยวโดยชุมชนทั้ง 3 กลุ่มจำแนกตามระดับศักยภาพทางการตลาดที่แตกต่างกันจะส่งผลต่อการรับรู้ในมิติขององค์ประกอบแนวคิดการพัฒนาอย่างยั่งยืนของชุมชนท่องเที่ยวที่แตกต่างกัน โดยจะเป็นปัจจัยสำคัญที่เพิ่มผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจให้เกิดขึ้นมากแก่ชุมชนท่องเที่ยว ศักยภาพการตลาดสูงสุดกลุ่ม A ในขณะที่รูปแบบ (โมเดล) นี้จักเป็นเครื่องมีอสำคัญเพื่อนำเสนอคุณค่าและตัวตนที่แท้จริงของของชุมชนท่องเที่ยวศักยภาพการตลาดระดับรองกลุ่ม 8 ด้านของ ศักดิ์ศรี ความเป็นมนุษย์ คุณค่าของขนบธรรมเนียม ประเพณี วัฒนธรรม ตลอดจนวิถีชีวิตดั้งเดิมของ คนในชุมชน และสำหรับชุมชนท่องเที่ยวศักยภาพการตลาดระดับล่างกลุ่ม C รับรู้ว่ารูปแบบ (โมเดล) การตลาดการท่องเที่ยวโดยชุมชนจะส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงที่ดีขึ้นในมิติทางสิ่งแวดล้อม โดยเฉพาะอย่างยิ่งความรู้สึกหวงแหนทรัพยากรทางการท่องเที่ยวและทรัพยากรสิ่งแวดล้อม</description>
      <pubDate>Wed, 01 Jan 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://ir.mju.ac.th/dspace/handle/123456789/1830</guid>
      <dc:date>2020-01-01T00:00:00Z</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>การปลูกถั่วลูกไก่บนพื้นที่สูงในเขตภาคเหนือตอนบนของประเทศไทย</title>
      <link>http://ir.mju.ac.th/dspace/handle/123456789/1544</link>
      <description>Title: การปลูกถั่วลูกไก่บนพื้นที่สูงในเขตภาคเหนือตอนบนของประเทศไทย
Authors: สัมพันธ์ ตาติวงค์
Abstract: การทดลองศึกษาและวิจัยการปลูกถั่วลูกไก่ บนพื้นที่สูง ในเขตภากเหนือตอนบนของประเทศไทย ซึ่งมีระยะเวลาในการดำเนินการศึกษาทดลอง ตั้งแต่วันที่ 27 ตุลาคม 2543 จนถึงวันที่ 10 เมมายน 2546 ภายใต้สภาพแวดส้อม ทั้งหมด 3 สภาพแวคล้อม ได้แก่ 1. สถานีเกษตรหลวงปางดะ ตั้งอยู่ในเขตอำเภอสะมิง จังหวัดชียงใหม่ 2. สถานีทดลองข้าวแม่ฮ่องสอน ตั้งอยู่ในเขตอำเภอปางมะผ้า จังหวัดแม่ฮ่องสอน 3. มหาวิทยาลัยแม่โจ้ อำเภอสันทราย จังหวัดเชียงใหม่ ซึ่งในแต่ละสภาพแวดล้อมจะมีความสูงจากระดับน้ำทะเล 700, 420 และ 300 มตรตามลำดับผลการศึกษาท ดถองที่ 1 คือ จากการศึกษา และคัดเลือกสายพันธุ์ของถั่วลูกไก่ 49 สายพันธ์ จากประเทศชีเรียนั้นพบว่า สายพันธุ์ ถั่วถูกไก่ สายพันธุ์ที่ 8(ILC 482), 36(FLIP 98-68C), 14 (FLIP 97-102C), 26(FLIP 97-241C) และ 38(FLIP 98-92) มีการเขริญเติบโตที่เหมาะสมและให้ ผลผลิตและองค์ประกอบของผลผลิตที่ดี ปรับตัวเข้ากับสภาพแวคล้อมของสถานที่ทำการศึกษาทดลองได้อย่างดี ส่วนผลการทดลองที่ 2 นั้นจะเห็นได้ว่าถั่วลูกไก่สายพันธุ์ประเภท Desi ซึ่งได้แก่สายพันธุ์ Sona, Tyson และสายพันธุ์ Hecra จะมีการปรับตัว เข้ากับสภาพแวคล้อม ของสถานที่ ที่ทำการศึกษาทดลองได้ดีกว่าถั่วลูกไก่สายพันธุ์ประเภท Kabuli คือ สายพันธุ์ Bumper, Kaniva และสายพันธุ์ Gamnct ผลการทคลองศึกษา เปรียบเทียบผลผลิตและองค์ประกอบของผลผลิต ใน 3 ช่วงระยะการปลูกของถั่วลูกไก่ นั้น  พบว่ ช่วงวันปลูกทั้ง 3 ช่วงในสภาพเวคล้อมของ ภาคเหนือตอนบนของประเทศไทยคือ ช่วงตั้งแต่กลางเดือนตุลาคม จนถึง ปลายเดือนพฤศจิกายน ให้ผลผลิตและองค์ประกอบของผลผลิตเฉลี่ยในแต่ละสายพันธุ์ ไม่ค่อยแตกต่างกันมากนัก ส่วนจากการศึกษาในด้านของระยะปลูกและจำนวนต้นต่อหลุมที่เหมาะสมของถั่วลูกไก่ ในการทดลองที่ 3 และ 4 นั้นระยะปลูกที่ 50 x 25 เขนติเมตร และการปลูกชำนวนตื้นต่อหลุมที่ 1 ต้น / หลุม ถั่วลูกไก่จะมีการเจริญเติบโด ให้ผลผลิตและองค์ประกอบของผลผลิตสูงที่สุด และในการทดลองที่ 5 จากการศึกษา&#xD;
เปรียบเทียบการเจริญเติบโตและให้ผลผลิตของถั่วถูกไก่ ในการปถูกถั่วถูกไก่ 3 สภาพแวคล้อม ที่มี ความแตกต่างของระดับความสูงจากน้ำทะเล พบว่าถั่วลูกไก่ที่ปลูกในพื้นที่ ที่มีระดับความสูงจากระดับน้ำทะเลที่ 420 เมตร จากระดับน้ำทะเลมีการเจริญเติบโต และให้ค่าเฉลี่ยของผลผลิต ในแต่ละสายพันธุ์ที่มากที่สุด กว่าถั่วลูกไก่ที่ปลูกในสภาพแวคล้อมพื้นที่ ที่มีระดับความสูงจากน้ำทะเลที่ 700 และ 300 เมตร โดยการศึกษาทคลองในครั้งนี้นั้น ทำให้ทราบถึงสายพันธุ์ถั่วลูกไก่ที่สามารถปรับตัวได้ดี อีกทั้งเทคโนโลยีการผลิตต่าง ๆ ของถั่วลูกไก่ และยังรวมถึงปัญหาต่าง ๆ ในการผลิตถั่วลูกไก่ ไม่ว่าจะเป็นในส่วนของโรคและแมลงศัตรูพืชต่าง ๆ ของถั่วลูกไก่ ได้อีกด้วย ประ โยชน์ที่ได้จากการทดลองจะทำให้เกษตรถรของประเทศไทย ในเขตภาดเหนือตอนบน นั้นมีพืชทางเลือกใหม่เพิ่มขึ้นอีกชนิดหนึ่ง ซึ่งสามารถจะส่งเสริมให้เป็นพืชที่สำคัญทางเศรษฐกิจในอนาคตต่อไป</description>
      <pubDate>Thu, 01 Jan 2009 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://ir.mju.ac.th/dspace/handle/123456789/1544</guid>
      <dc:date>2009-01-01T00:00:00Z</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>การรู้เท่าทันการเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือของนักศึกษาระดับอุดมศึกษาในจังหวัดเชียงใหม่</title>
      <link>http://ir.mju.ac.th/dspace/handle/123456789/1543</link>
      <description>Title: การรู้เท่าทันการเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือของนักศึกษาระดับอุดมศึกษาในจังหวัดเชียงใหม่
Authors: อภิญญา ฤทธิโพธิ์
Abstract: การวิจัยนี้ มีวัดถุประสงค์เพื่อศึกษา !) พฤติกรรมการเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือของนักศึกษา 2) ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการเลือกเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือ และ 3) การรู้เท่าทันการเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือของนักศึกบา กลุ่มตัวอย่าง คือนักศึกษาระดับอุดมศึกษา คณะการสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ และคณะสารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยแม่โช้&#xD;
จังหวัดเชียงใหม่โดยการวิยครั้งนี้เป็นการวิจัยชิงปริมาณ จำนวน 20 คน และเชิงคุณภาพ จำนวน 24 คนใช้แบบสอบถามและแบบสัมภาษนั้ เป็นเครื่องมือในการวิจัย ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้กลุ่มตัวอย่างทั้งหมดส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง ร้อยละ 64.50 อายุเฉลี่ย 20-42 ปี เป็น นักศึกษาชั้นปีที่ 1-4 ของคณะการสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ ร้อยละ 74.50 และคณะ&#xD;
สารสนเทศและการสื่อสาร มหาวิทยาลัยแม่โจ้ ร้อยละ 25.50 รายได้ต่อเดือนเฉลี่ย 6,566.50 บาท ทั้งนี้มีผู้ใช้โทรศัพท์มือถือระบบปฏิบัติการ :OS มากที่สุด ร้อยละ 46.00รองลงมาคือ Android ร้อยละ 39.50 ในขณะที่ใช้ระบบปฏิบัติการอื่น ๆ กิดเป็นร้อยละ 9.50 การสัมภาษณ์สามารถจำเนกได้เป็น 3 กลุ่ม คือ กลุ่มที่เล่นน้อยกว่า 3 ชั่วโมงต่อวัน ร้อยละ 6 กลุ่มที่เล่นมากกว่า 3 ชั่วโมงต่อวัน ร้อยละ 8.00และกลุ่มที่ไม่เล่นเกม ร้อยละ 26.50 พฤดิกรรมการเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือของนักศึกษากลุ่มที่เล่นเกมทั้งสองกลุ่มพบว่ามีผลเหมือนกันคือ นิยมเล่นเกมประเภท Puzzle ชื่อเกม Candy Cณush สถานที่       ที่นิยมเล่นคือ หอพัก โดยกลุ่มที่เล่นมากกว่า 3 ชั่วโมงนิยมเล่นช่วงเวลา 18.00-21.00 น. เล่นเฉลี่ย 16.31 ครั้งต่อวัน ระยะเวลาเฉลี่ย 23.44 นาทีต่อครั้ง เวลารวมเฉถี่ย 494 ชั่วโมงต่อวัน และมีค่ใช้จ่ายเฉลี่ย 38.7 บาทต่อเดือน ต่างจากกลุ่มที่เล่นน้อยกว่า 3 ชั่วโมง คือ นิยมเล่นช่วงเวลา 21.00-24.00 น. เล่นเฉลี่ย 5.22 ครั้งต่อวัน ระยะเวลาเฉลี่ย 18.13 นาทีต่อครั้ง เวลารวมเฉลี่ย 1.24 ชั่โมงต่อวันและมีค่ใช่จ่ายเฉลี่ย 29.53 บาทต่อเดือน ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการเลือกเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือมื 3 านได้แก่ ปัจจัยส่วนบุคคล, ปัจจัยค้ำนเทคโนโลยีและปัจจัยานสิ่งแวดล้อมกลุ่มที่เล่นนัอยกว่า 3 ชั่วโมงต่อวันกล่าวถึงปัจจัยส่วนบุคคลที่มีอิทธิพลต่อการเล่นเกม คือความรู้สึกสนุกเพลิคเพลิน ได้ปลดปล่อยอารมณ์ไปกับความบันเทิงส่วนปัจจัยต่ำนเทคไนโลขื คือ โทรศัพท์มือถือพกพาสะดวก เล่นได้ทุกที่ทุกเวลาและปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมคือเห็นคนอื่นเล่นจึงเล่นตามต่งจ ากกลุ่มที่เล่นมากกว่า 3 ชั่วโมงต่อวันปัจจัยส่วนบุคคลคือมีความต้องการเป็นผู้ชนะส่วนปัจจัยด้านเทคโนโลยีคือเกิดจากตัวเกมที่มีภาพคมชัด เสียงที่เหมือนจริง เทียบเท่ากับเกมคอมพิวเตอร์และปัจจัยค้านสิ่งแวดล้อมคือ&#xD;
กลุ่มตัวอย่างต้องการมีเพื่อนมีสังคมที่ชอบเล่นเกมเหมือนกันการรู้เท่าทันการเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือของกลุ่มที่ ไม่เล่นเกมพบว่า นักศึกษาส่วนใหญ่ให้เหตุผลที่ไม่เล่นเกมบน โทรศัพท์มือถือ เพราะ ไม่ชอบเล่นเกมรองลงมาได้แก่เล่นแต่ Social Network, สนใจกิจกรรมอื่น ๆ มากกว่า และอันดับสุดท้ายคือ คิดว่าเกมไร้สาระทักษะการเข้าถึงเกมกลุ่มที่เล่นน้อยกว่า 3 ชั่วโมงและเล่นมากกว่า3 ชั่โมงต่อวันพบว่ามีการเข้าถึงกมในลักษณะเดียวกันโดยมีผู้ที่แนะนำเกมคือ เพื่อน ที่ใช้วิธีการชักชวนด้วยตัวเองและมีบริบทหรือสภาพแวดล้อมที่เลือกเล่นเกม คือ การมีเวลาว่าง และทั้งสองกลุ่มมีการตรวจสอบรูปแบบเนื้อหาของเกมก่อนดาวน์โหลดทักษะการวิเตราะห์และประเมินเกมกลุ่มที่เล่นน้อยกว่า 3 ชั่โมงต่อวันพบว่านักศึกษาวิเคราะห์และประเมินถึงปัญหาค้านการเรียนคือ ทำให้ไม่ตั้งใจเรียนด้านสุขภาพ คือ การเล่นเกมทำให้นิ้วล็อกด้านเศรษฐกิจ พบว่ ไม่ทราบถึงปัญหา เพราะไม่ได้ใช้เงินกับเกมมากจนเกิดเป็นปัญหาได้ ทางคำนความสัมพันธ์คือ รู้ว่าจะทำให้มีการพูดคุยกันน้อยลงด้านพฤติกรรมตนเองคือ อาจเกิดการเลียนแบบจากเกม ส่วนด้านประโยชน์ของเกมอ ให้ความเพลิดเพลินและความบันเทิง และด้านจุดประสงค์การสร้างเกมกลุ่มตัวอย่างทราบว่า ผู้ผลิตสร้างเพื่อผลประโยชน์ทางธุรกิจแสวงหาผลกำไรส่วนกลุ่มที่เล่นมากกว่า 3 ชั่วโมงต่อวัน พบว่า นักศึกษาวิเคราะห์และประเมินถึงปัญหาด้านการ&#xD;
รียนคือ ทำให้ไม่ตั้งใจเรียนคำนสุขภาพ คือ การเล่นเกมทำให้สียรุขภาพจิต ค้ำนเศรษฐกิจ พบว่า ไม่&#xD;
ทราบถึงปัญหา เพราะไม่ได้ใช้งินกับเกมต้นความสัมพันธ์ดี! ทำให้มีการพูดกุยกันน้อยลงคำาน&#xD;
พฤติกรมตนเองคือ เกิดการติดเกมและดิดมือถือส่วนค้นประโยชน์ของเกมคือ ให้ความเพลิดเพลิน&#xD;
และความบันเทิง และค้นจุดประสงค์การสร้างเกมกชุ่มตัวอย่างทราบว่า ผู้ผลิตสร้างเพื่อ&#xD;
ผลประโยชน์ทางธุรกิจแสวงหาผลกำไร&#xD;
ทักษะการเล่นเกมอย่างรับผิดชอบและมีริยธรรมกลุ่มที่เล่นน้อยกว่า 3 ชั่วโมงต่อ&#xD;
วัน พบว่า จากกลุ่มตัวอย่างที่รู้ถึงผลกระทบด้านการเรียนส่วนใหญ่ยังนำมาเล่นในเวลาเรียน ส่วนที่&#xD;
รู้ถึงผลกระทบด้านสุขภาพส่วนใหญ่ยังคงเนเกมไดยมองจอนาน ๆ งนเกิดอาการปวดตา กลุ่มที่รู้ ถึงผลกระทบค้านเศรษฐกิจส่วนใหญ่ ยังคงไม่เสียเงินกับการเล่นเกม กลุ่มที่รู้ถึงผลกระทบด้าน&#xD;
ความสัมพันธ์ส่วนใหญ่ เลือกเล่นเกมมากกว่าที่จะคุยเล่นกับเพื่อน และกลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่มีการ&#xD;
ปรับพฤติกรรมของตนเองโดยเล่นเกมน้อยลง เนื่องจากเกิดผลกระทบทางร่างกายจึงต้องลดปริมาณ&#xD;
การเล่นลง&#xD;
กลุ่มที่เด่นมากกว่า 3 ชั่วโมงต่อวัน พบว่า จากกลุ่มตัวอย่างที่รู้ถึงผลกระทบค้าน&#xD;
การเรียนส่วนใหญ่ จะมีความกังวลกับกมอยู่ตลอด ต้องหยิบมือถือมาเล่นบ่อย ๆ ส่วนที่รู้ถึง&#xD;
ผลกระทบค้นสุขภาพส่วนใหญ่ เมื่อเล่นเกมแล้วไม่ชนะ ะรู้สึกอารมณ์เสียโมโพหงุดหงิด กลุ่มที่&#xD;
ถึงผลกระทบค้นเพรมฐกิจทั้งหมด มีการนำเงินไปใช้กับเกมจนเงินตัวเองไม่พอไช้ กลุ่มที่รู้ถึง&#xD;
ผลกระทบค้นความสัมพันธ์ส่วนใหญ่ เวลาที่เล่นเกมก็จะจดข่ออยู่กับกมไม่สนใจคนอื่น และกลุ่ม&#xD;
ตัวอย่างส่วนใหญ่ไม่มีการปรับพฤติกรรมของตนเอง โดยยังคงเล่นเกมเท่าเดิม คือไม่สามารถปรับ&#xD;
ปริมาณการเล่นให้น้อยลงได้ เนื่องจากยังมีความดื้องการที่จะเก่นเกมดำง ๆ&#xD;
ทักษะการแบ่งปันความรู้และการแก้ปัญหาเรื่องการเล่น/คิดเกมกลุ่มที่เล่นน้อย&#xD;
กว่า 3 ชั่วโมงและ มากกว่า3 ชั่โมงต่อวัน พบว่า ส่วนใหญ่ไม่เคยแบ่งปันความรู้และประสบการณ์&#xD;
ให้ใคร</description>
      <pubDate>Thu, 01 Jan 2015 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://ir.mju.ac.th/dspace/handle/123456789/1543</guid>
      <dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>การจัดการท่องเที่ยวโดยชุมชนบ้านหนองมะจับ ตำบลแม่แฝก อำเภอสันทราย จังหวัดเชียงใหม่</title>
      <link>http://ir.mju.ac.th/dspace/handle/123456789/1542</link>
      <description>Title: การจัดการท่องเที่ยวโดยชุมชนบ้านหนองมะจับ ตำบลแม่แฝก อำเภอสันทราย จังหวัดเชียงใหม่
Authors: วิวัฒน์ ประสานสุข
Abstract: การวิจัยเรื่อง การจัดการท่องเที่ยวโดยชุมชนบ้านหนองมะจับ ตำบลแม่แฝก อำเภอสันทราย จังหวัดเชียงใหม่ มีวัตถุประสงค์ เพื่อประเมินศักยภาพแหล่งท่องเที่ยวชุมชนบ้านหนองมะจับ เพื่อวิเคราะห์ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์กับระดับการมีส่วนร่วมของประชาชนในการจัดการท่องเที่ยวโดยชุมชนและ เพื่อทราบผลที่เกิดขึ้นจากการพัฒนาการจัดการท่องเที่ยวโดยชุมชนบ้านหนองมะจับตำบลแม่แฝก อำเภอสันทราย จังหวัดเชียงใหม่ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาได้แก่ กลุ่มนักวิชาการด้านการท่องเที่ยวและสิ่งแวดล้อม ร่วมกับกลุ่มผู้ที่มีความคุ้นเคยกับแหล่งท่องเที่ยวและมีความรู้ในเรื่องทรัพยากรด้านการท่องเที่ยวของชุมชนบ้านหนองมะจับได้แก่กลุ่มผู้นำชุมชนและปราชญ์ชาวบ้านกลุ่มตัวอย่างที่มีอายุ 18 ปีขึ้นไปของชุมชนบ้านหนองมะจับจำนวน 300 คนและกลุ่มนักท่องเที่ยวนำร่องที่เข้ามาท่องเที่ยวและใช้บริการการท่องเที่ยวโดยชุมชนบ้านหนองมะจับ จำนวน 50 คน เก็บข้อมูลโดยใช้แบบประเมินศักยภาพแหล่งท่องเที่ยว แบบสอบถามประกอบการสัมภาษณ์เกี่ยวกับ&#xD;
ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์กับระดับการมีส่วนร่วม และแบบสอบถามความคิดเห็นเกี่ยวกับผลที่เกิดขึ้นจากการพัฒนาการจัดการท่องเที่ยวโดยชุมชน โดยใช้สถิติพรรณนา ใช้ค่าความถี่และร้อยละ ค่าคะแนนเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและทดสอบ Chi - Square test ผลการวิจัยพบว่า ศักยภาพของแหล่งท่องเที่ยวชุมชนบ้านหนองมะจับอยู่ในระดับสูง และทรัพยากรในพื้นที่ชุมชนหนองมะจับที่สามารถพัฒนาให้เป็นแหล่งท่องเที่ยวได้ดีที่สุดได้แก่ป่าชุมชนสำหรับระดับการมีส่วนร่วมของประชาชนในกรจัดการท่องเที่ยวนั้นพบว่าในภาพรวมอยู่ในระดับปานกลาง ปัจจัยสำคัญที่มีความสัมพันธ์กับระดับการมีส่วนร่วมของประชาชนในการจัดการท่องเที่ยวในภาพรวมปัจจัยส่วนบุคคล ได้แก่ ปัจจัยด้านอายุ เพศ และระดับการศึกษา มีความสัมพันธ์กับการมีส่วนร่วม ในด้านการติดตามประเมินผล ส่วนปัจจัยในด้านสถานภาพนั้นมีความสัมพันธ์กับการมีส่วน&#xD;
ร่วมในด้านการแบ่งปันผลประโยชน์และการติดตามประเมินผล สำหรับปัจจัยทางสภาพสังคมและเศรษฐกิจซึ่งเป็นปัจจัยความสัมพันธ์ระหว่าง อาชีพ กับระดับการมีส่วนร่วมในการจัดการท่องเที่ยว พบว่ามีความสัมพันธ์ในด้านการแบ่งปันผลประโยชน์ ผลที่เกิดขึ้นจากการพัฒนาการจัดการท่องเที่ยวโดยชุมชนบ้านหนองมะจับหลังการจัดการท่องเที่ยวนั้นเพิ่มขึ้น</description>
      <pubDate>Fri, 01 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://ir.mju.ac.th/dspace/handle/123456789/1542</guid>
      <dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
    </item>
  </channel>
</rss>

